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Ponentes

Ponentes OcioGune 2017

Gallardo Jorge Gallardo.- es Doctor en Ciencias de la Comunicación por la UMA con Sobresaliente Cum Laude, MBA en Empresas de TV por la USAL y Primer Premio Nacional de Comunicación Audiovisual en España. Actualmente trabaja en el equipo de dirección de "Espejo Público", tarea que compatibiliza con la docencia en la UCJC y con la investigación sobre Internet en el grupo “Comunicación y Poder” de la UMA y en el "Cyberspace Working Group" de la USJ. Gallardo compatibiliza su carrera profesional con la investigadora y docente a través de MBA’s, conferencias y clases. Es Profesor Contratado Doctor por la ANECA con 1 sexenio de investigación y ha publicado diversos artículos de investigación en primeras revistas de impacto científico.

La lucha por el control del “ocio espontáneo” generado en las redes sociale

 

OCIOGUNEFORO 2017 David McGillivray

 
David McGillivray.- Catedrático en Eventos y Culturas Digitales en la Universidad de West Scotland (Reino Unido), su investigación ha explorado las potencialidades de los medios digitales y sociales a la hora de permitir (y limitar) la participación en la vida pública, especialmente dentro de instituciones educativas y en relación a grandes eventos deportivos. Es co-editor de Digital Leisure Cultures: Critical Perspectives (Routledge, 2017) y co-autor de Event Policy: From Theory to Strategy (Routledge, 2012) y Event Bidding: Politics, Persuasion and Resistance (Routledge, 2017). Actualmente es editor adjunto de Annals of Leisure Research.

Culturas de Ocio Digital: Transformaciones, Tribulaciones y Resistencia Creativa

  

 

OCIOGUNEFORO 2017 Elena Neira

 Elena Neira.- Licenciada en Derecho y Comunicación Audiovisual. Experta en nuevos modelos de distribución audiovisual. Compagina el trabajo de investigación con la docencia y la consultoría a empresas del sector. Es autora de El espectador social. Las redes sociales en la promoción cinematográfica y La otra pantalla. Redes sociales, móviles y la nueva televisión. También ha coordinado la obra Marketing cinematográfico. Cómo promocionar una película en el entorno digital. Miembro fundador de Innovación Audiovisual.

 
Big data, cultura algorítmica y la formación del gusto: el caso Netflix

 

 

OCIOGUNEFORO 2017 Mikel Asensio

Mikel Asensio.- El Laboratorio de Interpretación del Patrimonio (LIP) de la Universidad Autónoma de Madrid es un equipo de investigación dirigido por Mikel Asensio Brouard, desde los años 80 nos dedicamos a proyectos de investigación y desarrollo en el entorno de los museos y exposiciones. Hemos desarrollado estudios de público y evaluaciones de exposiciones, siempre desde el punto de vista de la experiencia del usuario sobre las colecciones, el mensaje expositivo y a la mediación de los recursos museográficos. En estos últimos años hemos abierto una línea en las tecnologías de la información, comunicación y participación (1.0, 2.0 y 3.0). 

Evaluación de mediadores tecnológicos

 

 

 OCIOGUNEFORO Lucca Carrubba 

Luca Carrubba (1981) es investigador y artesano digital. En el 2005 dio vida al proyecto artístico Estereotips.net, que une el software libre, el código como fenómeno cultural y las nuevas tecnologías aplicadas a la interacción humano-máquina. Como investigador está escribiendo una tesis doctoral con el título "Los juegos posibles" analizando las creaciones video lúdicas entre arte, política y cultura de masas. Es presidente de Arsgames España, asociación cultural que explora los videojuegos en todas sus facetas y en sus relaciones con el arte, la pedagogía, la filosofía, la tecnología, la política, con el objetivo de la transformación social. 

El videojuego como práctica creativa en el cruce entre arte y ciencia

 

 

OCIOGUNEFORO 2017 Fernando Bayon 
Fernando Bayón
.-  Investigador del Equipo "Ocio y desarrollo humano" del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto. Profesor en el Máster en Dirección de Proyectos de Ocio y del Programa de Doctorado "Ocio, Cultura y Comunicación para el desarrollo humano". En España, ha trabajado como investigador postdoctoral en el Instituto de Filosofía del CSIC (Madrid) y realizado estancias de investigación y ejercido como conferenciante invitado en las universidades de Cambridge, Princeton, Yale, Tübingen, Bolonia, ETHZurich y TECMonterrey. Es autor de diversas publicaciones en revistas científicas así como de dos libros publicados en la editorial Anthropos. 

El espacio público como leyenda urbana. De la psicogeografía a las tecnologías de lo común

 

OCIOGUNEFORO 2017 Irina Grevtsova 
Dra. Irina Grevtsova.-Licenciada en Arquitectura por la Universidad de Arquitectura de Moscú y doctora por la Universidad de Barcelona. Su tesis doctoral, con calificación Cum Laude, ha desarrollado una metodología accesible e inclusiva de diseño de aplicaciones móviles de carácter turístico-educativo para destinos urbanos. Actualmente forma parte del grupo el Grupo de Investigación en Turismo, Cultura y Territorio y sus líneas de investigación se centran en análisis del mercado de las apps turísticas, herramientas de wayfinding urbano y desarrollo de los productos turísticos en la Era Digital. Es autora del blog Digital Heritage (www.irinagrevtsova.com).

La guía urbana del siglo XXI: nuevos retos y paradigmas para el diseño de las apps  

 

 

OCIOGUNEFORO 2017 Nuria Robles

Nuria Robles.- Ingeniero mecánico por la Universidad de Oviedo. En 2012 pasa a ser el FabLab manager de FabLab León, perteneciente a la Fundación Telice Magnetic Anomaly, como parte de la política de RSC de TELICE. Es Responsable de los programas de formación del espacio para niños, jóvenes y adultos. Entre ellos destaca el programa “Jóvenes Makers” con el objetivo de introducir la fabricación Digital y el concepto maker en el día a día de los jóvenes. Lanza el club “Poderosas”, focalizado en la aplicación de la Fabricación Digital y el movimiento maker en actividades populares entre el público femenino adulto e infantil.

MAKERS: El Ocio que no mata el tiempo
 

 

OCIOGUNEFORO 2017 María del Carmen Villén de Arribas

María del Carmen Villén
Estudió Magisterio y Psicopedagogía y se ha especializado en TIC con el Máster Estrategias y Tecnologías para la función docente en la Sociedad Multicultural. Tras años de experiencia en trabajo con personas con TEA en el Aula TIC de la Asociación Desarrollo Autismo Albacete, ha dirigido la investigación "Minecraft para el aprendizaje de habilidades sociales en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA)", analizando las posibilidades del videojuego como eje motivacional para el desarrollo de habilidades sociales en personas con TEA, dentro del Club Minecraft de Albacete, en el que además colabora.

Minecraft en el aprendizaje de habilidades sociales para personas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA)

 

 

OCIOGUNEFORO 2017 Genís Roca

Genís Roca.-Presidente de Roca Salvatella.

Experto en cómo la transformación digital está alterando los entornos personales, profesionales y empresariales, es un reconocido especialista en estrategia digital, análisis del entorno y modelos de presencia. En su actividad ayuda a las empresas a entender los cambios tecnológicos en clave de negocio y las acompaña a explorar nuevas oportunidades empresariales. Elegido en 2013 y en 2014 por el periódico El Mundo como uno de los 25 españoles más influyentes en Internet por su capacidad de interpretación de los cambios tecnológicos y socioeconómicos. Es coautor del primer libro publicado en España sobre el fenómeno de la Web 2.0.

Ocio y tecnología: de la gestión de la producción a la gestión de públicos